1.《漫长的足球游戏史——发展时期》:实况的逆袭
2.实况足球2014的特色系统
《漫长的足球游戏史——发展时期》:实况的逆袭
前言:
经历足球游戏的起步时代之后,《FIFA》和《实况》系列开始从众多绿茵场的游戏中脱颖而出。
这一次,他们要经历的是一个时代足球游戏玩家的考验……
98年世界杯是新老换代的一年。有宝刀未老的邓加和马特乌斯,也有刚刚步入顶峰的罗纳尔多和卡洛斯。最终,高卢雄鸡在自己的家门口捧回了大力神杯,而一代球王齐达内迎来了自己人生中最顶峰的瞬间。
在《FIFA》 系列走完了一整个世界杯周期后,整个系列极其重要的一款作品也终于出现。《FIFA 98 世界杯之路》的改变在一定程度上验证了前作的失败。这款作品最大的改变是修改了前作蓄力之类过于细致的设计,把球员的动作尽可能的标准化、趣味化,甚至加入了动作过人这种设定,使得整个游戏进度明显明快,操作熟练后能够体验到进攻过程一气呵成的快感。在性上做到了 FIFA 系列的顶峰。
除此之外还加入了用户定制球员、球队的功能,有十六座真实的体育场和所有国际足联注册的国家队,新加入的「世界杯之路」模式也获得了广泛的支持。
《WE3 World Cup France 98》这款游戏于1998年5月28日发布,这也是绝大多数中国玩家首次接触的实况游戏,接触这部作品后,会看到肥罗的光头,战神巴蒂的长发——也就是说游戏的画面、人物细节更加精细,因此带球的动作也更加柔和合理,同时加速带球的也使得游戏的节奏富于变化,更加扣人心弦。
值得一提的是,该作品首次出现了「明星队」,一些已经退出足坛的足球明星也重新出现在足球队里,针对于足球这种很容易有年龄断层的游戏,这些昔日的足球巨星也使得一些对足球有回忆的球迷加入其中,所以令人欣喜的是,虽然WE仍然沿用KECO开发的实况模板,包括实况这个称号,但是实际上,我们已经看到WE形成了自己的风格。
但是,这款游戏虽然增加了带球的真实性,并且球员可以加速带球,使游戏画面更加流畅,但是这也从另一个方面削弱了“远射”的魅力,作为重要的得分手段,远射在游戏中被过于弱化,这也是属性格局造成的缺陷,这些都是需要游戏策划人员去解决和平衡的。
《WE3 FV(FINALver.)》于1998年11月12日发布,这个版本将实况系列的操作性提高到了极致,也正是WE系列优良的控球感和令足球玩家为之兴奋的Through系统(强化了禁区外的远射),是的WE的世界可以更加真实地再现绿茵场上的战争和风景,依据对足球世界的了解,玩家也可以根据自己的知识储备打出更加多彩的战术组合,甚至超越官方的推荐组合。
而根据世界杯情况重新调整的球员数据和世界杯后延续的足球热潮,让这部作品在相当一段长时间里成为游戏室内头号热门游戏,而世界杯落选的明星队,和金色罗马尼亚的出现替代了经典明星队,以及很多隐藏数据,从侧面深化了球员的性格,这些都让玩家感受到来自游戏的温馨。
但是这款游戏还是会有一些显而易见的问题,比如球的运动轨迹,以及球员与球互动时动作不匹配之类的问题,不过总的来说,这是一款瑕不掩瑜的游戏。
《J. League实况Winning Eleven'98-'99》这款游戏于1998年12月3日发布,这部《WE3FV(FINALver.)》几乎同期的作品因为兄弟产品的原因而不太受关注。
这部作品最大的特点是加入了震动——对手接近时手柄会震动。另外选手名字闪黄光时对抗力提升,被玩家称作是「奇怪的作品」。
在本质上与11月12日发布的《WE3FV(FINALver.)》并没有显著提升。
All the Clubs, Leagues and Cups
《FIFA 99》是非常有趣的一代作品,里面加入了很多以前没有的动作组合,其中包括摔,但这个动作也在之后的 FIFA 系列游戏里被取消掉。更多的动作组合明显增加了球场上的紧迫感和节奏感,虽然操作并不复杂,但能让玩家觉得在朝着真实足球一步步靠近。
另外值得一提的是随着支持 3D 设备的普及,游戏的3D 效果也获得了明显提升。
1999年9月2日,《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》发售。
除了常规的丰富球员和球队资料,该作品标示着WE正式走向了成熟——颠覆了以前灵活的控球方式,削弱了加速,因此进攻节奏比《3》要减慢很多,导致很多强调游戏性的玩家一开始不适应该版本。
但实际上,该版本真正贴合了真实情况,无论是理论、数据,还是客观事实,所以大约半年以后,玩家开始青睐这部游戏,甚至说得上是“蜂拥而上”,这部游戏也成为那一阶段中国PS机的宠儿。
革命性的作品,之后实况确立了自己的路线,所有操作都建立在名为「真实」的感觉上,并从此将FIFA越拉越远。
在 《FIFA 2000》以后这个系列基本定型,所有的变动基本都集中在三点:更真实的物理引擎、更精细的画面和更聪明的 AI。但综合可能是因为变动不大和一些操作的奇怪改动等多方面原因,《2000》和《2001》这两款作品都非常不成功。
2000年6月29日发布的《J. League实况Winning Eleven2000》,完全收录了J联赛前半赛季27队J联赛俱乐部,再现了球场真实画面。
因为《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》版本中玩家的不满,也许是体会到了游戏毕竟是游戏,真实性和游戏性必须兼顾,在《J. League实况Winning Eleven2000》发布后,玩家们发现,游戏的操作更加灵活,但是真实化却被坚持了下来。
《J. League实况Winning Eleven2000》依据对两种属性的认知和糅合,成为PS上具备代表性的一部作品,WE的真实化道路也开始逐渐离开盲目的追求,也开始兼合各种游戏元素。
2000年8月24日《WE2000》发布,在《WE4》的基础上全面提升,画质、动作都是这样,另外WE FANS会发现卡斯特罗选手初次亮相。
该游戏首次推出OT(二过一)系统,这个系统是WE为了降低操作阈值而设计的,本身降低了玩家的操作性,但是因为这个缺点,WE反而走出了一条丰富多彩的OT系统之路。
2000年8月24日《WE2000》发布,在《WE4》的基础上全面提升,画质、动作都是这样,另外WE FANS会发现卡斯特罗选手初次亮相。
该游戏首次推出OT(二过一)系统,这个系统是WE为了降低操作阈值而设计的,本身降低了玩家的操作性,但是因为这个缺点,WE反而走出了一条丰富多彩的OT系统之路。
2001年3月15日发布的《WE5胜利11人》,以及2001年12月13日发布的《世界足球 胜利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,这两款作品是PS2的首款《实况》系列作品,依据PS2的性能,展现在玩家面前的是强烈的视觉冲击。
就游戏系统而言,将球员数值初次从19分进化为99分制,使得球员能力更加细致,但是由于PS的价格,FANS中接触过这部作品的人不多,大部分玩家这个时候还在延续《实况2000》的热情。
2001年6月21号发布的《J. League实况Winning Eleven2001》增加了两个球场,为PS时代的J联盟画上了圆满的句号。
从此以后,标题中彻底抛弃了实况这个词,只是,中国玩家难忘当年聚头玩实况的热情,仍然习惯性地以实况足球称呼。
2001年12月13日《WE5的FE作品(Final Evolution)》基本上可以定义为前作的资料篇,没有明显改进,游戏最大的亮点在于球员数值由原来的19分制进化为99分制。
这也为2002年开始,《实况》真正意义上的黄金时期埋下了伏笔!
在这一时期的平稳过渡中,《FIFA》在发展中逐渐修正着自己对游戏的设定,蓄力条之类的设定随着时间点出现随后又消失,《FIFA》在这个过程里,不断完善着自己对游戏性的追求。
而《实况》,从这个时期的开始,就展开了对真实性盲目的追求,尤其是《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》,标志着实况进入了真实性全面超越对手的高潮期,直到《J. League实况Winning Eleven2000》开始,《实况》才开始真正摄入一些多元化的元素……
从1999年9月2日的《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》开始,《实况》就将《FIFA》越拉越远,这个现象从2002年开始,进入了真正的高潮……
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实况足球2014的特色系统
加入更多特性,让玩家可以和朋友们体验丰富的在线多人游戏。
防系统改善了,及时跟进游戏中的情况,查到手段,并且严查者。
大师联赛”和“一球成名”系统重塑,此前的操作过于复杂,改进后将更容易上手,游戏节奏更合理。
大师联赛”中将提供一种全新的方式,让玩家可以管理回国家队和去其他俱乐部的队员。
“一球成名”中培养的球员可以在在线多人赛事中使用。
“大师联赛OL”变化较大,玩家完成主要目标后可以获得“报酬”。在新作中,这个模式不再是简单的集结巨星,我们希望给玩家自由让他们创造自己的团队,每个球员都是独一无二的。 在参加了东京Konami总部举办的见面会之后, 公司为Morillo录制了专属的动画和进球庆祝动作。还拍摄了一张栩栩如生的大头照。
在Eduardo Morillo结束了这段梦幻之旅后,实况系列的首席开发人员Kei Masuda,透露了将会有更多粉丝参与到实况足球的制作中。“我希望不只一位玩家,而是至少有11位粉丝,所以他们可以组成一队。”实况团队还称,将会彻底翻新画面,结果将会非常惊人。
对每位球员和球队都增加了心理模式,在一位球员或一支球队连续进球之后每位球员都会做出相应的心理反应反应,我方球员会增加信心,对方球员会十分失落直到比赛结束。 西甲,法甲以及荷甲联赛将获得全部授权,意甲联赛除个别球员外也获得全部授权。而大部分英超球队还是使用名与球衣(这是由于EA对英超拥有独占授权),但可能会有其他球队像曼联一样获得完全授权,这不包括那些与EA有单独合作关系的球队(阿森纳、切尔西、阿斯顿维拉、埃弗顿、富勒姆、纽卡斯尔、曼城、热刺)。德甲球队除2只获得授权的队伍外将全部缺席。拜仁已获得授权,另一只可能是除多特蒙德外的强队(多特与EA也有单独合作)。 由于Konami在拉丁美洲拥有巨大的受众,因此可能会有新增的联赛出现。从逻辑上讲, 除民如今已有的巴西甲级联赛外,第一选择是阿根廷足球甲级联赛. 该联赛曾传言在PES 2013就会出现,但当时Konami未能购买到其联赛全部球队的授权. 另外据传西乙联赛也有可能获得全部授权. 巴西的一些球场将添加入游戏中, 包括新格雷米奥竞技场. Konami希望能够获得除西甲,法甲以及荷甲外的其他联赛的球场授权.
《实况》正式获亚冠授权 中超四强可由您掌控
北京时间2013年4月22日消息,日本著名的游戏制造商科乐美数码公司在其官方网站宣布,该公司已经与亚足联签署了一份许可协议:在亚足联的官方授权下,科乐美在2013年最新推出的《实况足球》游戏中加入亚冠联赛的版本。这也意味着,未来中超BIG4会成为您的游戏主角。
在这份官方声明中,科乐美公司强调,作为其《实况足球》“winningeleven”系列的一部分,公司将在下一个版本的《实况足球》游戏中,用逼真的图像去为球迷还原一个全新的“亚冠联赛”的赛场模式,这也就意味着,许多来自亚洲地区的球迷将可以挑选自己心爱的球队去与全世界范围内的俱乐部进行角逐。
在此之前,《实况足球》已获得了欧足联的官方授权,在其推出的《实况游戏》中已包含欧洲冠军联赛模式。随着《实况足球》游戏引入亚冠联赛模式,来自全世界的实况足球迷都可以挑选自己心爱的球队来为亚洲冠军联赛的桂冠而战,而代表中超出征亚冠的四支球队也将肯定出现在该版本之中,这对于中超球迷来说也是一个好消息。
而在该官方声明的最后,科乐美也是强调:该公司在未来将《实况足球游戏》演变成一个更加真实的足球模拟赛事,从而将足球的魅力淋漓尽致地传播给每一位客户。 编辑模式有了很大改进. 这些更新包括可供选择的无限图像,例如队徽或球衣标识以及球场编辑。 PES2014中一些球队有了第三套球衣。
智利足球甲级联赛:全部球队
中国足球:广州恒大 北京国安 江苏舜天 贵州人和
法国足球甲级联赛:全部球队
荷兰足球甲级联赛:全部球队
西班牙足球甲级联赛:全部球队
西班牙足球乙级联赛:全部球队
阿根廷足球甲级联赛:全部球队
日本J联赛(甲级):全部球队(仅日版游戏)
日本J联赛(乙级):全部球队(仅日版游戏)
巴西足球甲级联赛:全部球队(联赛本身除外)
英格兰足球:仅曼联授权
德国足球甲级联赛:仅拜仁慕尼黑授权
意大利足球甲级联赛:全部球队(联赛本身除外)
葡萄牙足球:仅布拉加,本菲卡,波尔图,里斯本竞技授权
PES联赛:全部虚构
WE联赛:全部虚构