1.实况足球2014的特色系统
2.fifa足球和实况足球有什么区别?
3.请教懂实况足球历史的权威专家,我在这列了一个实况足球发展先后史,各位专家帮忙看看有没
实况足球2014的特色系统
加入更多特性,让玩家可以和朋友们体验丰富的在线多人游戏。
防系统改善了,及时跟进游戏中的情况,查到手段,并且严查者。
大师联赛”和“一球成名”系统重塑,此前的操作过于复杂,改进后将更容易上手,游戏节奏更合理。
大师联赛”中将提供一种全新的方式,让玩家可以管理回国家队和去其他俱乐部的队员。
“一球成名”中培养的球员可以在在线多人赛事中使用。
“大师联赛OL”变化较大,玩家完成主要目标后可以获得“报酬”。在新作中,这个模式不再是简单的集结巨星,我们希望给玩家自由让他们创造自己的团队,每个球员都是独一无二的。 在参加了东京Konami总部举办的见面会之后, 公司为Morillo录制了专属的动画和进球庆祝动作。还拍摄了一张栩栩如生的大头照。
在Eduardo Morillo结束了这段梦幻之旅后,实况系列的首席开发人员Kei Masuda,透露了将会有更多粉丝参与到实况足球的制作中。“我希望不只一位玩家,而是至少有11位粉丝,所以他们可以组成一队。”实况团队还称,将会彻底翻新画面,结果将会非常惊人。
对每位球员和球队都增加了心理模式,在一位球员或一支球队连续进球之后每位球员都会做出相应的心理反应反应,我方球员会增加信心,对方球员会十分失落直到比赛结束。 西甲,法甲以及荷甲联赛将获得全部授权,意甲联赛除个别球员外也获得全部授权。而大部分英超球队还是使用名与球衣(这是由于EA对英超拥有独占授权),但可能会有其他球队像曼联一样获得完全授权,这不包括那些与EA有单独合作关系的球队(阿森纳、切尔西、阿斯顿维拉、埃弗顿、富勒姆、纽卡斯尔、曼城、热刺)。德甲球队除2只获得授权的队伍外将全部缺席。拜仁已获得授权,另一只可能是除多特蒙德外的强队(多特与EA也有单独合作)。 由于Konami在拉丁美洲拥有巨大的受众,因此可能会有新增的联赛出现。从逻辑上讲, 除民如今已有的巴西甲级联赛外,第一选择是阿根廷足球甲级联赛. 该联赛曾传言在PES 2013就会出现,但当时Konami未能购买到其联赛全部球队的授权. 另外据传西乙联赛也有可能获得全部授权. 巴西的一些球场将添加入游戏中, 包括新格雷米奥竞技场. Konami希望能够获得除西甲,法甲以及荷甲外的其他联赛的球场授权.
《实况》正式获亚冠授权 中超四强可由您掌控
北京时间2013年4月22日消息,日本著名的游戏制造商科乐美数码公司在其官方网站宣布,该公司已经与亚足联签署了一份许可协议:在亚足联的官方授权下,科乐美在2013年最新推出的《实况足球》游戏中加入亚冠联赛的版本。这也意味着,未来中超BIG4会成为您的游戏主角。
在这份官方声明中,科乐美公司强调,作为其《实况足球》“winningeleven”系列的一部分,公司将在下一个版本的《实况足球》游戏中,用逼真的图像去为球迷还原一个全新的“亚冠联赛”的赛场模式,这也就意味着,许多来自亚洲地区的球迷将可以挑选自己心爱的球队去与全世界范围内的俱乐部进行角逐。
在此之前,《实况足球》已获得了欧足联的官方授权,在其推出的《实况游戏》中已包含欧洲冠军联赛模式。随着《实况足球》游戏引入亚冠联赛模式,来自全世界的实况足球迷都可以挑选自己心爱的球队来为亚洲冠军联赛的桂冠而战,而代表中超出征亚冠的四支球队也将肯定出现在该版本之中,这对于中超球迷来说也是一个好消息。
而在该官方声明的最后,科乐美也是强调:该公司在未来将《实况足球游戏》演变成一个更加真实的足球模拟赛事,从而将足球的魅力淋漓尽致地传播给每一位客户。 编辑模式有了很大改进. 这些更新包括可供选择的无限图像,例如队徽或球衣标识以及球场编辑。 PES2014中一些球队有了第三套球衣。
智利足球甲级联赛:全部球队
中国足球:广州恒大 北京国安 江苏舜天 贵州人和
法国足球甲级联赛:全部球队
荷兰足球甲级联赛:全部球队
西班牙足球甲级联赛:全部球队
西班牙足球乙级联赛:全部球队
阿根廷足球甲级联赛:全部球队
日本J联赛(甲级):全部球队(仅日版游戏)
日本J联赛(乙级):全部球队(仅日版游戏)
巴西足球甲级联赛:全部球队(联赛本身除外)
英格兰足球:仅曼联授权
德国足球甲级联赛:仅拜仁慕尼黑授权
意大利足球甲级联赛:全部球队(联赛本身除外)
葡萄牙足球:仅布拉加,本菲卡,波尔图,里斯本竞技授权
PES联赛:全部虚构
WE联赛:全部虚构
fifa足球和实况足球有什么区别?
1、画质区别:实况足球的画面逼真多了,球员一看就跟一样,球场也壮观多了,有些球迷还会唱歌鼓励自己的球队,FIFA足球画面质量较差的。
2、内容区别:FIFA球员俱乐部资料比较真实,而且全面,它是有国际足联授权的,连意大利乙级联赛这样的二级,联赛都有很全面的资料。实况足球的球员资料较少。
3、玩法的区别:
实况足球游戏设定的自由度更高,玩家自由度大,阵型多样,而且还可以自己安排球员在场上的区域,而且还可以自己编辑球员,可选择的足球、球场、天气也比FIFA多。
FIFA足球球员设定更加真实,体力条在奔跑中消耗很快,过多的运动会体力透支,而实况中,体力消耗比较慢,也没有体力回复的设定,前锋后卫都可以围着球满场追,满体力和半体力的球员速度也没多大差别,这不是很合理。
扩展资料FIFA足球和实况足球:
EA持续投入,使得《FIFA》系列在授权优势的同时,游戏性和画面不断提升,早已经不输于《实况足球》系列。
另一方面,《实况足球》系列在2008年之后,转型不是很成功,在科乐美投入不多的情况下,虽然画面上较2008版本之前有了飞跃,但是游戏性进步乏善可陈。游戏后期难度提升,全靠对方球员的速度和准确性提升,体验并不好。
随后《FIFA》系列依靠授权,逐步取得了对欧美市场的垄断,虽然亚洲市场并不明显,这并不改变《FIFA》系列已经获得欧美市场的极度青睐,成为《FIFA》系列最大的销量发源地。
参考资料:
请教懂实况足球历史的权威专家,我在这列了一个实况足球发展先后史,各位专家帮忙看看有没
Winning Eleven(以下简称WE)系列无疑已经成为家用主机平台最优秀的足球游戏,在PC版本的PES3(WE7欧洲版本)和WE7I(WE7北美版本)出来之后,更宽广的发展空间展现在了WE面前。在被追求真实的WE感动的同时,回首望去,WE已经走过十年历程,这是步履坚定的十年,也是缔造辉煌的十年。
第一幕 系列初生的阵痛--从0到1的变化一定会胜过10000次的累积
(1995--19)
1995年7月21日,绝对是一个应该被所有WE Fans记住的日子,全称为J. League实况Winning Eleven(J联盟实况胜利十一人)的全新足球游戏诞生了,她的开发者是KONAMI东京部,也就是KCET。当时的KCET在足球游戏领域并没有太多的经验,在WE系列之前,本社的KCEO(大阪部)已经在C上成功开发了著名的Eleven系列,并且大受好评,我们一直沿用到今天的实况这个称呼,也正是来自WE的堂兄--C上的实况足球系列。然而正是这种在处于成功系列压力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。
对于这款可以用来当作图腾膜拜的古老作品,任何文字和语言的修饰都会显得多余。以今天的目光去衡量那些在PS初期由于开发经验欠缺等原因造成的游戏画面,自然是简陋的,游戏中基本上没有利用到任何贴图,球员都是有棱有角的纯色块组成,动作可笑而且呆滞,然而,这个游戏却是真正架构在3D引擎之上。WE系列3D化的这一步,毫无疑问是在权衡虚拟与现实之后坚定的一步。
次年3月15日,世界版的WE发售,这也成为了系列的一个习惯,即J联盟版本和世界版本交错进行,分别以J联盟和世界足球为背景发表作品,这在很长一段时间内主导了WE的销售策略和开发习惯。
World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)的推出基本延续了J联盟的设定和系统,事实上在那个年代也不太可能在半年的时间内让游戏产生脱胎换骨的改变,游戏依然只能用简陋来形容,但是一些独有的设定和理念,比如战术的概念首次在一个足球游戏中占据如此重要的地位,而有着系列标志性的Through传球系统也基本完备,这些,对于一个各方面都有很大欠缺的游戏来说,的确不可能会有太大的改善,但是对于一个致力于开发实况效果足球游戏的厂商来说,这些创新和理念的坚持,却足以带给他们期望的成功。
同年年底,J. League实况Winning Eleven'发卖,次年也就是19年6月5日,对应的世界版WE '登场了,随着技术的进步和对PS机能的进一步熟悉,这次的WE在画面方面与最早的WE相比已经有了长足的进步,球员有了更细致的描绘,不再是积木搭建的色块球员,而球员的动作则相对的更加合理一些,Through传球变成了最好的进攻手段,禁区线附近的射门,只要力度适中基本都能打进。矛盾的是球员的带球异常灵活而加速跑则可以趟出十几米之远,因此基本上没有太多的平衡可言。从另一个角度来看,WE的主要操作方式和方法在这个时候基本成形,在较早的WE作品中,这是第一款可以仍然能让人叫得出WE名字的系列作品了。
1999年9月2日,WE4发售,这个在现在看来足可以被视作WE历程上一座丰碑的作品在当时却遭到了几乎一致的否定。习惯于WE3FV的爽快的玩家发现WE4如此的难以上手,人物动作呆滞并且难于控制,相当部分的玩家直到WE2000的推出才开始接受WE4的变革,这些足以显示出当时WE4如何的颠覆了所有WE玩家的理念。
WE4的变革主要集中在控球体制的重建之上,之前的WE作品控球非常灵活,但很不真实,正是从WE4开始,控球变向的过程变得可以信赖,球员必须用脚拨球后才能变向,这看起来只是一个过渡动作的加入,事实上,这却是足球游戏领域的一个革新,这种将球员和球完全分开处理的独特系统即便在今天,仍然值得相当部分的足球游戏借鉴,建立在这个牢固基础上的WE架构显得更加合理,传带之间流露的是真实,而非简单的爽快。从本作开始,KCET便让在之前以隐藏数值出现的球员能力设定完全显性出现,并且更加详细。现实中球员的特色各异在实况中就表现为复杂而且相对准确的数值设定,这种设定会让玩家产生非比寻常的满足和替代感。而在优秀的控球系统的基础上建立起来的WE独特的技战术体系中,我们可以在游戏中真实的演练现实的各种战术打法,这一点很快就成为WE系列超越其他足球游戏的另一个重要因素。
19年底到1999年中,这动荡和变革的几年,不仅仅是WE系统成熟的年代,也是WE深入人心步入辉煌的前奏,我们可以这么认为,WE的整个系统构成,都是在这个时期确定了自己的方向并一直坚持到了今天,过去的作品固然看起来简陋,但是若没有这些创造性的尝试的话,又怎么会有WE今日的繁荣。
相对于J联盟系列开创游戏的精神而言,WE步入稳定发展阶段,世界版的地位也愈发的重要,J联盟版本能够吸引的更多的是一些忠实的日本球迷。参照WE历代作品不难发现,J联盟更多的是一种沿袭和继承,这点从WE5之后的J联盟系列都改为世界版之后发售便不难看出。98年发售的J. League实况Winning Eleven'98-'99是系列中唯一的用赛季名称命名的作品,除此之外,能让人记住的并不多了。
第三幕 一个时代的终结--带着光荣和梦想开辟新的大陆
(2000--2001)
依旧是J联盟版本的首发,但是真正的经典诞生在2000年8月24日,这是个没有世界杯的岁月,然而这款以奥运会奖牌为卖点的WE作品,却成为了WE阶段性的标志,无论是从系统方面还是游戏的发展过程出发。
WE2000的研发更像一个新旧势力博弈的过程,一方面是老玩家对新系统的强烈不满,一方面是新系统代表的光明前途和必然趋势。在此环境下登场的WE2000可以说中和了WE4之前的灵活的操作性和WE4代表的动作真实化这两者的鲜明特点,在形式上的回归中巧妙的坚持了WE4的真实理念。凭借讨巧的系统和更新的包括奥运代表队在内的丰富数据, WE2000成为了PS时代最为普及而且影响深远的一款实况作品,尽管其中有着一些BUG,比如过于无赖的OT(二过一)系统,但是正因为这样饱受抨击的缺点的出现,才诞生了之后PS2上WE系列的更加丰富多彩而且合理的OT系统。
伴随着WE2000系统的成熟稳定,KCET破天荒的在一年内发表两款J联盟作品,J. League实况Winning Eleven2000和2000 2nd在WE2000的发售前后登场,从这个时代开始,J联盟在更换数据之外更多进行的只是一些小幅度的尝试和调整,世界版的WE在系列中的主导地位已经得到了明确。在PS末路的2001年6月,J. League实况Winning Eleven2001为PS时代的J联盟先行者的使命,画上了圆满的句号。
显然是刻意去营造历史的重合点,2001年3月15日,WE5在PS2平台开始销售,除去这个与1996年WE发卖相同的日期之外,更值得留意的显然是游戏名称彻底抛弃了实况二字,这标志着WE系列在全新平台上开创新纪元的某种决心。
PS2无疑是异常的强大,WE系列也第一次被描绘得如此真实,球员动作增加超过以前的任何一次,类似球员面部表情的加入,球场特效等这些以前根本只是个梦想的细节也被真实再现,全新的特技概念的引入,使得数据对于球员的描述更加的直观。而诸多的改动中最具有代表性的一点,则是取消了游戏速度的设定,这个改变的确让很多玩家感到无法适应或者理解,但是当我们站在今天的高度去检验这个改变的时候,我们不难发现其实KCET追求的其实只是一个旋律,那就是真实。在真实性和游戏性的权衡之间,WE选择了真实,因为只有与现实世界接轨的足球,才是所有游戏迷兼足球迷所需要的第四幕 成就辉煌--书写全新的WE神话
(2001--2003)
2001年底,WE5的FE作品(Final Evolution)登场,时隔接近一年的开发,使得本作的完成度相当之高。游戏最大的亮点便在于球员数值由原来的19分制进化为99分制,大幅度细化的数值绝对不是一个数字上的游戏和噱头,在硬件表现力日益强大的同时,需要更细致的数值设定来协助表达更加多样化的球员类型。连携这种非常抽象的概念的导入,也使得游戏能够更为合理的去诠释许多在以往无法准确表达的足球理念。游戏中另一个让人必须深刻理解的就是新的场上位置的导入,CH这种介于进攻中场和防守中场之间的游离位置,显然是受到现实中日益盛行的全能中场潮流的影响,这是一个真实足球世界影响虚拟世界的实例,也是WE系列在战术阵型层面不断真实化的必然坚持。
足球游戏。 2002年4月25日带着QUEEN的两首名曲同时在PS2和PS平台发卖的WE6和WE2002俨然便是两个时代的残酷映衬,一方面是WE系列的持续进化,另一方面则是借助2年前的成熟系统之上炒做的冷饭。WE2002并不能算是锐意进取的作品,所有的一切都基于2年前成功的WE2000,玩家们所期望的诸如特技的加入,门将持球走动等等要素并没有被加入,更新的只是一些数据和一些细微的动作,甚至OT这个BUG根本没有丝毫的改善。WE2002可以被视作系列在PS平台的收宫之作,虽然系统方面没有太多的改善,但是依靠稳定的系统和模拟器联网功能的实现,成为最流行的WE作品,其影响之大远远超过任何一款WE作品,网上活跃着的同人们自行开发的各类补丁,也让这个游戏的生命力远远超出了所有人的想象。
2003年1月30日,PS2平台一个阶段性的WE作品登场了,这就是WE6FE,因为之前WE5FE的良好表现,因此所有的玩家虽然对于这种不断推出FE作品颇有微词,但是更多的则是期待。WE6FE可以说是一个集大成的作品,相当的受到欢迎,在相当的程度上这也是拜02年日韩世界杯所赐,世界杯洗礼之后的世界足坛格局发生了巨大的变化,根据世界杯的情况做出相应的调整并推出FE版本也变的顺理成章了。 游戏的画面已经不再是人们过于关心的问题,非常多的球员完全真实面容登场,系列中首次在球衣背后出现了英文名字,动作的增加让整个游戏看起来如此的华丽而且真实。凭借从PS时代到PS2时代硬件机能的飞跃,KCET基本完善了足球游戏中最基本的带球传球等人球互动的系统,现在,在这个基础之上,KCET终于有足够的精力来关注足球比赛中同样重要另一环节--战术。
WE6FE中首次出现了全队战术,这包括防线位置、区域压迫、防守反击、越位陷阱这四种常用的战术,玩家可以对特定的全队战术进行调整,来形成多样的战术风格,系列延续的战术设置则成为全队战术最好的补充,新增的守备意识是相对于攻击意识而言,通过调整队员的守备意识玩家能够更好的按照自己的想法去组织自己的防守体系。总而言之,完全个性化的战术风格在本作得到了最大程度的肯定和强化,与现实一样,各个球队有适合自己的风格打法,而在游戏中通过不同技战术素养的玩家控制又可以产生更具个人色彩的战术风格,将自己对于足球和球队的理解融入到游戏中去,从而将自己的特点表现出来,这是WE6FE最为革命性的创新,也是她广为流传的重要原因。
本作另外一个新的亮点就是利用了PS2的网络套件实现了数据在线更新的功能,这似乎可以看作联网对战功能实现的一个契机。通过网络更新最新的球员数据等,让游戏更具耐玩性,而官方修改的数据无疑更权威和让人信服。另外一些细节比如对人墙操作的实现,低速带球操作的变更等等,都让本作在对战的时候产生更真实的感觉,那种源自足球比赛的真实感觉。
2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。
游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。
在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。
2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。
WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,第一个官方的简体中文版WE7I也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。
如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮……
外传 足球的魅力就是侵占每个喜爱运动的心,游戏的魅力就是占据每个主流平台(2002--)
家用机的市场纷争由来已久,优秀的作品在各个平台之间的移植往往会非常的频繁,其中既有牵涉到硬件商的利益合同,也有软件商自身发展的需要,WE系列作为成功的系列而言,其坚持PSX阵营的做法使其获得了系列的相对稳定,但是这不代表KONAMI就是忠贞如一,作为商人,利润驱使之下的移植和再开发,我们也能在WE的发展历史中经常的见到,下面罗列WE移植到非PSX平台的情况。
作为PS2同时代的竞争对手的NGC,在WE6FE全盛时期也移植过一款WE,借助NGC的超越PS2主机的性能优势,相比较PS2版的WE6FE,NGC版本无论是画面还是球员动作方面都更胜一筹,但是因为NGC在销售上完全处于劣势而拥有NGC的玩家毕竟是少数等原因,并没有为大家所熟悉。微软的X-Box据悉也将移植WE7(或是PES3),对于拥有它的玩家来说,也算一个振奋的消息了。
2002年7月和次年的两款WES作品(World Soccer Winning Eleven Arcade Game style)让所有WE玩家大跌眼镜,WE居然出现在街机平台,并且支持异地对战的联网功能,游戏通过特殊的记忆卡来存储玩家的游戏资料,游戏的系统自然是建立在家用机版本的基础之上,对应街机需要的操作简单化等要求做出了相应的调整。
虽然目前来看,移植作品普遍存在新瓶装旧酒的嫌疑,但是,随着WE系列的继续活跃,我们有理由相信,WE将会继续在包括PC的其他平台上出现,而伴随着玩家们对于WE更加浓厚的兴趣和市场需求,各平台同步或者减小作品时差的时代也必然到来,这一切对于成熟的WE系列而言,可以期待。
尾声 WE十年
(1995--2004)
WE的十年从默默无闻开始,凭借着对于真实足球的理解和向往,坚持着不断变革的游戏理念,发展、直至成熟并且辉煌。
十年之前,世上没有WE这个词汇,只有足球游戏梦,大家都在寻觅;十年之后,WE如此绚丽多彩,只有足球游戏梦,WE在继续编织。